Scorecard de recrutement · UX / UI

Scorecard UX/UI designer

Voici comment évaluer un UX/UI designer en entretien : les compétences à noter, les questions à poser et les signaux d'alerte. Une grille de base, à ajuster selon votre contexte et vos priorités.

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Un exemple à adapter. Cette scorecard est un modèle, pas une grille à appliquer telle quelle. Gardez les critères qui correspondent à votre poste et à votre équipe, ajustez ou retirez les autres. Le bon profil dépend de votre contexte.

Scorecard de recrutement

UX/UI designer

La mission en une phrase

Résultats attendus
1

Des parcours utilisateurs fluides et pensés en amont

Le profil cadre l'expérience avant de dessiner. Il pose les parcours, les écrans clés et les cas limites, et sait justifier chaque choix par un besoin utilisateur plutôt que par une intuition esthétique.

2

Des maquettes haute fidélité prêtes à développer

Les écrans livrés sont aboutis, cohérents et alignés sur le design system. Le profil soigne le détail visuel, les états d'interface et la responsivité sans laisser de zones grises aux développeurs.

3

Des décisions de design nourries par la recherche

Le profil va chercher la voix de l'utilisateur. Il sait mener un test, observer un usage réel et faire évoluer une interface en fonction de ce qu'il a vu, pas de ce qu'il avait imaginé.

4

Un design system vivant et respecté

Le profil consomme et alimente le design system plutôt que de le contourner. Il réutilise les composants existants, signale les manques et contribue à la cohérence visuelle du produit dans le temps.

Compétences à noter de 1 à 5
1-2 Insuffisant
3 Correct, à challenger
4-5 Excellent
MUST-HAVEConception UX et structuration des parcours
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✗ Faible · Saute directement au visuel, ne sait pas raconter le raisonnement derrière un parcours ni les alternatives écartées.

✓ Excellent · Décrit comment il passe d'un besoin flou à un parcours posé, cite ses cas limites et explique pourquoi tel écran existe avant de parler de couleurs.

MUST-HAVEWireframes et maquettes haute fidélité
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✗ Faible · Ne présente que des écrans parfaits sur le cas idéal, oublie les états réels et les cas où l'utilisateur fait fausse route.

✓ Excellent · Montre une progression du low-fi au high-fi, gère les états d'interface, le vide, l'erreur et le chargement, et livre des écrans cohérents jusque dans le détail.

MUST-HAVEMaîtrise d'un outil de design d'interface
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✗ Faible · Empile des écrans sans logique de composants, livre des fichiers où personne d'autre ne sait se repérer.

✓ Excellent · Travaille avec composants, variants et autolayout, structure ses fichiers proprement et sait pourquoi cette organisation facilite la collaboration.

MUST-HAVESoin du détail visuel et culture UI
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✗ Faible · Approximatif sur la grille, les espacements et la hiérarchie, ne voit pas ce qui cloche dans une interface bancale.

✓ Excellent · Justifie ses choix de typographie, d'espacement, de hiérarchie et de contraste, repère une incohérence d'alignement ou de couleur que d'autres laissent passer.

NICE-TO-HAVERecherche et tests utilisateurs
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✗ Faible · Confond une démonstration avec un test, oriente les participants ou conclut sur de pures impressions.

✓ Excellent · Sait mener un test simple, formuler des hypothèses, observer sans souffler les réponses et tirer des enseignements actionnables d'une poignée d'utilisateurs.

NICE-TO-HAVEContribution au design system
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✗ Faible · Réinvente des composants déjà présents, casse la cohérence et laisse le système se déliter.

✓ Excellent · Réutilise les composants existants, sait quand créer un nouveau motif plutôt que de bricoler, et documente ce qu'il ajoute pour les autres.

NICE-TO-HAVEHandoff et collaboration avec les développeurs
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✗ Faible · Jette les maquettes par dessus le mur, ne se préoccupe pas de la faisabilité ni du rendu final en production.

✓ Excellent · Prépare des écrans documentés, annote les comportements et reste disponible pour les questions d'intégration jusqu'à la mise en production.

Savoir-être

Écoute et empathie utilisateur

✗ Faible · Dessine pour lui même, défend ses goûts comme des vérités et néglige le contexte d'usage réel.

✓ Excellent · Part du besoin de la personne qui utilisera l'interface, sait se mettre à sa place et reconnaît quand sa propre préférence n'est pas pertinente.

Réceptivité au feedback

✗ Faible · Prend chaque retour comme une attaque, se justifie au lieu d'écouter et fige ses choix trop tôt.

✓ Excellent · Accueille une critique sur son travail, sépare son ego de ses maquettes et fait évoluer un écran sans se braquer.

Rigueur et constance dans l'exécution

✗ Faible · Soigne les écrans de présentation et bâcle le reste, laisse traîner des incohérences sur les parcours secondaires.

✓ Excellent · Tient le même niveau de finition d'un écran à l'autre, ne lâche pas sur le détail même sous pression de délai.

Collaboration avec produit et tech

✗ Faible · Travaille en silo, présente des écrans irréalistes et vit les contraintes comme des freins à sa créativité.

✓ Excellent · Dialogue tôt avec le product et les développeurs, intègre les contraintes techniques dans ses propositions plutôt que de les découvrir au handoff.

Questions d'évaluation
1

Compétences techniques

Comment organisez vous un fichier de maquettes pour qu'une autre personne puisse le reprendre, et comment gérez vous les composants ?

Évaluez la maîtrise des composants et variants, la propreté du fichier et la conscience que le design est un travail d'équipe, pas un livrable solitaire.

Comment couvrez vous les états d'une interface qui ne sont pas le cas idéal, comme une page vide, une erreur ou un chargement long ?

Cherchez le réflexe de penser les états réels et les cas limites, signe d'un design exploitable en production plutôt que d'une jolie démonstration.

2

Réalisations & expérience

Prenez une feature que vous avez conçue de bout en bout. Comment êtes vous passé du besoin de départ aux écrans finaux livrés en développement ?

Cherchez une trajectoire complète, du cadrage UX au handoff, et la capacité à expliquer le raisonnement derrière les écrans plutôt que de décrire un rendu.

3

Mise en situation

Un développeur vous dit qu'une interaction que vous avez dessinée est trop coûteuse à intégrer. Comment réagissez vous ?

Observez la collaboration avec la tech, la capacité à trouver une alternative qui préserve l'expérience et l'absence de posture défensive.

Vous êtes convaincu d'un parti pris d'interface mais un premier test utilisateur le contredit. Que faites vous ?

Évaluez la place réelle de la recherche dans ses décisions et la capacité à renoncer à une idée à laquelle il tient au profit de ce qu'il observe.

4

Motivation & fit

Vous sentez vous plus à l'aise sur la structuration de l'expérience ou sur la finition de l'interface, et pourquoi ?

Validez où se situe le centre de gravité du profil et s'il correspond au besoin du poste, sans pénaliser une dominante assumée.

5

Savoir-être & collaboration

Racontez une revue de design où votre travail a été critiqué assez durement. Qu'avez vous fait de ces retours ?

Cherchez la réceptivité au feedback, la séparation entre l'ego et les maquettes, et une vraie évolution du travail à la suite des retours.

Signaux d'alerte
!

Présente de beaux écrans mais ne sait pas justifier ses choix

Un designer qui décore sans raisonnement UX produit des interfaces séduisantes mais fragiles, incapables de résister à un cas réel ou à une question de fond.

!

Ignore les états d'interface et les cas limites

Sans gestion du vide, de l'erreur et du chargement, les maquettes sont inexploitables telles quelles et le travail retombe sur les développeurs au pire moment.

!

Contourne ou ignore le design system

Réinventer des composants déjà existants casse la cohérence du produit, ralentit la tech et fait grossir une dette de design qui finit par coûter cher.

!

Se braque dès qu'on critique ses maquettes

Le design est un sport collectif qui vit de revues et d'itérations. Un profil qui confond son ego et son travail bloque l'amélioration et tend les équipes.

!

Aucune trace de recherche ou d'utilisateur dans son discours

Concevoir uniquement à partir de ses propres goûts mène à des interfaces faites pour le designer, pas pour ceux qui s'en serviront tous les jours.

Lecture du score

Notez chaque compétence et savoir-être de 1 à 5. Repère de décision : moyenne supérieure ou égale à 4 sur les must-have et aucun red flag majeur = go ; 3 à 4 avec réserves = à challenger en second tour ; un must-have sous 3 ou un red flag majeur = no-go. Un nice-to-have faible ne doit jamais éliminer un bon profil.

Questions fréquentes

Qu'est-ce qu'une scorecard pour recruter un UX/UI designer ?

Une scorecard ux/ui designer est une grille d'évaluation structurée : elle liste les compétences et savoir-être à noter de 1 à 5, les questions d'entretien à poser et les signaux d'alerte. Elle permet de comparer les candidats sur des critères objectifs plutôt que sur une impression. On parle aussi de scorecard ux designer, scorecard ui designer, scorecard designer ux ui.

Comment utiliser cette scorecard UX/UI designer ?

Téléchargez-la en PDF, Excel ou Notion, notez chaque critère de 1 à 5 pendant l'entretien, puis additionnez les scores du panel pour décider sur des faits. La version Excel calcule la moyenne et la décision automatiquement.

Quelle différence avec un Product Designer ?

Les deux métiers se recouvrent largement et le vocabulaire varie selon les entreprises. En pratique, le UX/UI designer est souvent centré sur l'expérience et l'interface elles mêmes, du parcours aux maquettes haute fidélité, avec un fort soin de l'exécution visuelle. Le Product Designer élargit le champ vers le produit dans son ensemble : il s'implique plus tôt dans la définition du problème, dans la mesure de l'impact et dans les arbitrages avec le product et le business. Un même profil peut porter les deux casquettes ; ce qui compte est de cadrer le périmètre réel attendu sur le poste plutôt que de s'arrêter au titre.

Faut il privilégier un profil plutôt UX ou plutôt UI ?

Cela dépend du produit et de la maturité de l'équipe. Sur un produit jeune dont les parcours sont encore flous, une dominante UX, capable de structurer l'expérience et de mener de la recherche, apporte le plus de valeur. Sur un produit installé avec un design system mûr, une dominante UI, exigeante sur le détail visuel et la cohérence, fait la différence. Beaucoup de bons profils tiennent les deux, mais rares sont ceux qui excellent partout au même niveau. Mieux vaut identifier la dominante dont vous avez réellement besoin et challenger l'autre versant en entretien plutôt que d'attendre un mouton à cinq pattes.